前の記事:【生きるか】デッド オア アライブって格ゲーを語る【死ぬか】#1
これは格闘ゲームです(真実)
2015年2月19日 デッド オア アライブ5 Last Round の発売が近づいてきたので
またまた語っていきたいと思う
前回同様、今回もカメラーメンヨスガノが激写したお気に入りフォルダが火を噴く
画像と記事内容はぜんぜん関係ないのであしからず
前回は格闘ゲームの魅力とDOAはジャンケンの連続的な話をしたね
読み合いのゲーム
ジャンケンの連続
そう、すべてはこの三すくみなんだよ
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打撃は投げに強くホールドに弱い
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投げはホールドに強く打撃に弱い
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ホールドは打撃に強く投げに弱い
今回はこの三すくみについて掘り下げていきたい
打撃と打撃ならどうなの?
格闘ゲームは基本的には殴り合いだから当然に拳と拳のぶつかり合いが起こる
ではDOAにおいて打撃と打撃がかち合った場合どうなるのか?
はい、発生速度が早い打撃技が相手の打撃技を潰します
つまり発生速度の早い技が勝ちます
打撃技にはそれぞれ発生速度が設定されていて
ボクシングで言うとジャブとストレートではジャブが早いのは一般的だよね
格ゲーでは簡単にパンチ(小)パンチ(大)なんて言い換える
どちらが発生速度が早いかなんて言うまでもなくパンチ(小)だね
じゃぁ打撃は発生速度の早い技だけ使ってりゃ良いんじゃね?w
って訳にはいかない
基本的に発生速度の早い技は威力(ダメージ)が低く設定されている
簡単に言うとローリスク・ローリターンなわけ
きっとボクシングでもジャブしか使っちゃダメな試合とかだと
勝敗が決まるまでとっても長引くだろうし見ていて楽しくもないよねw
格ゲーでも同じでパンチ(小)やキック(小)などの発生速度の早い
技ばかりで戦っていてもリターンが小さいからなかなか決定打にかけるし
何よりプレイしていて楽しくないww
あ、そうそう発生速度が同じ技を同時に放った場合どうなるか?
はい、これは威力の高い技が勝ちます
じゃぁじゃぁ発生速度も威力も同じ技を(略
はい、これはDraw(引き分け)となりお互いダメージを受けます
ゲームは勝ち負けの前に楽しむもの
もう少し打撃について説明させて
打撃技には発生速度の他に技の継続時間や出した後の硬直時間も設定されている
各技の時間は「フレーム」という(格闘ゲームは1フレームが1/60秒)
キャラによってパンチ(小)が10F(フレーム)だったり11Fだったりする
このあたりは中級から上級になってからでいいww
一応ひとつだけ例題をあげると
Aがパンチ(小)速度10F 威力10 と
Bがパンチ(中)速度14F 威力15 を同時に放った場合は?
はい、Aのパンチ(小)が勝ちますね
ではAが4F遅れて技を出していた場合は?
Aのパンチ(小)が発生までに10F+4F=14Fになる
そうなると結果的にBのパンチ(中)と同じ発生速度になるので
威力の高いBのパンチ(中)が勝つってことになる
後、パンチ(小)とパンチ(中)では技を出した後(主にガードされた場合)
の硬直時間も後に重要になってくる
簡単には大技をガードされた場合は小技をガードされた時よりも不利になるってこと
この不利な状況から同じパンチ(小)を放った場合は当然に「不利」から放った
パンチ(小)が負けるってこと
打撃の基礎はこんなものかな
まだまだ「投げ」や「ホールド」があるから駆け引きがあって
面白いんですぅううう
最後まで読んで(見て)いただいてありがとうございました
今回の撮影協力キャラクターは こころ と あやね(縞パン)でした
撮影ハード:PS Vita版 DOA5+
撮影者:ヨスガノ
オマケ
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